• Oreilles rondes et short rouge, Mickey revient aux pixels tout en souplesse élastique, mais il n’est pas le bienvenu. Par sa faute, des coulées de dissolvant polluent lacs et ruelles, des toons sont robotisés et le lapin Oswald, 1er héros Disney révolu, n’est plus en paix au gris pays des souvenirs enfouis.

    Ce monde étranger et accidenté, habité d’images et d’amitiés oubliées, était jusqu’à l’arrivée du guilleret souriceau le refuge d’anciennes stars Disney. Léger et peut-être aussi futile qu’un cartoon, cet univers est perméable aux giclettes du pinceau magique infiltré par Mickey. Libre d’en précipiter la disparition ou la rénovation selon la substance utilisée, Mickey trace de nouveaux chemins qui alors révèlent les cachettes, construisent des ponts, ouvrent les toits ou effacent des murs dans un jeu d’actions sautillantes et multi pistes, jusqu’à la façon de l’emporter contre les boss.

    Si on avait déjà pu jouer de projections liquides diverses (Okami, Mario Sunshine, De blob), Epic Mickey diffère par son traitement graphique et narratif imprégné des multiples récits imaginés par Disney. Loin de faire  allégeance au glorieux studio, Epic Mickey dépoussière ses archives et joue de ses trous de mémoire comme terrain d’aventure d’un monde peu soucieux de sa disparition progressive.

    Tout en sautillements et coups de pinceau bipolaire, son exploration découvre par dizaines trésors cachés, missions et rencontres insolites pour une aventure plutôt longue (28h au compteur, 4 fins différentes selon les utilisations du pinceau). Qu’il s’agisse d’un village coloré, d’une montagne de déchets à l’effigie de la souris star, d’une maison hantée ou d'un ventre monstrueux, Epic Mickey de par son architecture tarabiscotée et sa palette colorée pique à chaque recoin notre curiosité, en même temps qu'une sourde mélancolie couve sa naïveté primitive.

    Les nombreux réfugiés du paradis reclus d’Oswald participent à cette torpeur éprouvée. Leur voix lointaine et grésillarde comme issue d’une vieille sono, les thèmes musicaux aux tons délicieusement surannés confortent l’idée d’un monde fantôme, comme les pages trouées d’un Mickey Parade jeté en lisière de forêt.
    Entre chaque niveau, Mickey est projeté dans des espaces en 2d à l’esthétique empruntée aux plus anciens chefd'oeuvres (2 perles de 1928 et 33 en bonus). L’impression de traverser la pellicule est saisissante: privées de réel challenge, d'ennemi et dialogue, ces séquences magnifiques plongent plus loin encore dans l'innocence cartoon le voyage mémoriel de Mickey.

    Si Epic Mickey avait pu marier dans son intégralité cette simplicité des déplacements aux ambitions du scénario, on tenait le meilleur jeu de Noël. Malgré des placement de caméras parfois pénibles en environnements 3D, l'aventure de Mickey au pinceau ambivalent n'en reste pas moins un super cadeau pas forcément destinés aux enfants. 


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  • En fait je n'hésite plus. Endless Ocean 2, le jeu d'aventure et d'exploration sous-marine, est sorti et j'y joue. Et je jouerai très certainement aussi à Monster hunter 3, le jeu de chasse aux monstres avec même des monstres sous marins prochainement


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  • Tenchu 4, que j'attendais avec ferveur, m'a tellement déçu, le côté aventure exploration ayant disparu, que je ne m'en suis pas remis.


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  • Killer 7 est sorti sur Gamecube puis Playstation 2 en 2005. un jeu résolument atypique , surtout sur console Nintendo diront les langues tordues, de part son caractère graphiquement violent, décalé, nihiliste, parodique,voire anti-jeu. Les personnages se dirigent comme sur des rails, en appuyant sur le bouton A, et souvent la course se fragmente pour choisir des embranchements. C'est en fait un jeu de tir, dans lequel un clan de tueurs aux différents visages et aptitudes doivent remplir des contrats et éliminer une menace terroriste internationale, les Heaven Smiles. Ces derniers sont a priori invisibles, mais décelables par leur rire retentissant. En présence de ces rires, on passe rapidement en vision subjective pour scanner l'espace, révélant ainsi les Heaven Smiles, pour les dégommer et récupérer leur sang. Le sang, sa couleur, son épanchement, ses hémorragies volcaniques , ses reflets sur les murs ou les vitres sont au coeur du concept graphique et narratif du jeu (voir ma chronique du jeu publiée dans xgital).

    Dans No more Heroes, développé par le même studio et même concepteur Suda 51 devenu culte avec Killer 7, on incarne un branleur otaku qui après avoir gagné un sabre laser sur un site d'enchère, décide de tuer des tueurs pour devenir le meilleur des meilleurs. Profitant du gameplay à reconnaissance de mouvements de la wii, on va pouvoir tailler les gringos au laser et gagner le jackpot . Le jeu est déjà sorti au Japon puis aux Etats-Unis, et on attendait patiemment miam! sa sortie pour le 29 février prochain en Europe. Mais le jeu en version par chez nous est repoussé au 7 mars. Pourquoi?

    Est-ce pour rajouter du sang?? En effet la grande histoire polémique de No More Heroes est que ce jeu fut censuré, dans ses versions japonaise puis européenne. Le sang qui devait faire partie intégrante de l'aspect grotesque du jeu fut remplacé par des gerbes noires pétroleuses, pour des raisons de conformité aux marchés. Le sang vend très bien aux USA, finalement moins au Japon et visiblement l'Europe (surtout l'Allemagne qui a interdit plusieurs jeux) devient précautionneuse. Le noir nihiliste remplaçant le rouge quasi religieux (cf Killer 7) dans ce jeu reste cohérent et d'un bel effet tout à fait à mon goût.

    Pour calmer les censeurs de la censure, Suda 51 avait clamé que la version de base était la japonaise et que sans les effets de gerbes sanglantes, l'animation est plus fluide. On verra donc prochainement si le jeu en vaut la peine, d'après reviews et joueurs plus que Oui bien sûr. Alors prochain mega gros coup de coeur ou je revends ma wii?

    rooo

    PS: pour des raisons de mise en rayon massive, la sortie de NMH est repoussée au 14 mars. Fioou la polémique a du bon.  


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  • (suite du texte précedent)

    Dans la cinématique d'ouverture du jeu, la rencontre entre eledees et humain est montrée sous forme d'illustrations en plans fixes, à l'intérieur desquels les éléments narratifs se déplacent en s'ouvrant ou se resserrant sur des travellings différentiels. On saisit alors que chacun des éléments et acteurs présents dans cette histoire et dans l'espace du jeu se situe toujours en rapport à un autre. Cette pratique de l'intersubjectivité (même en rapport avec les objets) est en fait tout à fait constitutive du jeu.
    Kai, le jeune garçon que l'on incarne en vue subjective s'ennuie à la maison et veut regarder la télévision. Etrangement il n'y a plus d'électricité nulle part, et Kai, armé d'un pistolet capteur d'eledees qui transforme leur énergie en électricité, se met à leur recherche dans tous les recoins de sa maison. Ce pistolet spécial se charge aussi d'énergie et plus sa puissance augmente, plus il permet (c'est son très grand pouvoir) de déplacer d'objets, de plus en plus lourds, pour dénicher les eledees qui aiment se cacher n'importe où.
    Les objets (tiroirs, frigidaire, jouets, casserole...) sont déplacés selon plusieurs vitesses, qui dépendent de la nature de l'objet (son poids), de son emplacement (s'il est facilement déplaçable ou non) par rapport à d'autres objets, et à la puissance accumulée par le pistolet. Toutes ces données influencent les possibilités de modification du décor. Dans certaines séquences, la gravité est modifiée, si bien que les objets évoluent en plus selon leur propre trajectoire.
    On ne saura pas vraiment ce qu'il advient des eledees transformés en électricité, mais on continuera d'expérimenter le grand jeu de l'intersubjectivité, en jouant des formes, en évitant les attaques d'eledees noirs. 

    (source images: www.aussie-nintendo.com)


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