• Les eledees sont de petites bêtes de la taille d'un rongeur type cochon d'inde qui vivrait sur ses pattes de derrière. Ils habitent nos maisons , et même si les humains ne sont pas visibles dans le jeu, ormis pour en situer le contexte familier, la cohabitation se passe plutôt bien. Plus autistes qu'un teletubbie ou même qu'une colonie de pikmin, les eledees détiennent la puissante éléctricité que l'on cherchera à extraire de leur organisme coloré, via un pistolet capteur d'énergie. Effectivement ces petites bêtes fournissent l'intégralité de nos ressources énergétiques.

    Que deviennent les eledees lors de la captation et de la transformation en énergie électrique? Au cours d'une partie, les eledees capturés s'accumulent directement sous forme de puissance électrique. La cinématique d'ouverture au jeu pourrait livrer un indice: au quotidien les eledees joyeusement s'ébattent dans le vaste terrain de jeu que constitue une maison middle class et le plus joyeux le plus acrobate d'entre eux, au comble de sa joie dans un saut ultime s'élance de sa tour de gloire pour s'écraser platement. Il est aussitôt remplacé par un autre eledee et la danse continue. Tout de suite après, l'eledee écrasé se détache du sol et retrouve sa forme de cochin d'inde smarties. Donc on ne saura rien de ce qui reste ou pas d'un eledee lors de la transformation énergétique. (à suivre)


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  • Ce jeu multijoueur réunit des superhéros pour des superbagarres dans la ville, tout ça au bout du clavier de votre pc, après avoir déterminé couleur de combinaison et supergadjets de votre avatar. Ce jeu m'avait séduit, notamment pour son ton second degré et sa communauté engagée: pour célébrer l'anniversaire de la disparition de Christopher Reeves, des centaines de joueurs grimés en Superman s'étaitent donné rendez-vous dans City of Heroes, chacun et ensemble livrant via son avatar une interprétation de Superman.

    Dessin paru dans Zoo (Mars 2006), illustrant un entretien avec un joueur de City of Heroes.


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  • Tombé parmi les rats sous les fondements d'un hangar, j'entends les pas des miliciens au travers des lattes de bois résonner quelques centimètres plus haut. Ils me piétinent ou presque, leurs voix retentissent et me dominent. S'ils me découvrent, ils me tirent à bout portant. Sans arme, je suis condamné au silence, à l'accroupissement, à la petitesse. On n'a pas idée de rester en ces lieux ou d'y revenir apprécier, sidéré, telle beauté sordide. Il faudrait toujours avancer et ne plus se souvenir de l'hôtel aux portes trop longues à refermer.

    Cependant alors que ces événements, ces baraquements et ruelles tordus nous happent, un autre danger guette : celui de la paralysie. Ville bâtie sur le thème de la surface contaminée par un secret profond, s'en échapper devient l'unique issue alors qu'on se sait tenu à l'enfoncement, écrasé entre les hordes de miliciens et ce qui rampe au-dessous. À moins, dans la panique une idée ignoble affleure, de céder à l'appel des ennemis, d'espérer trouver un moyen de rejoindre leur inhumaine communauté. Ok je me rends, ne touchez pas au corps de Rebecca, à la limite je m'en chargerai. Je le viderai selon le rituel. L'idée d'un couple formé par Jack et Rebecca m'avait effleuré, souvenir édénique maintenant anéanti, on devra faire seul, ou rapidement avec ceux qu'on ne rencontre que fugacement et qui disparaissent dans un éclair.

    Une fois armé, je suis en mesure de répondre à l'ennemi. Cachés derrière des filets de pêche, ils ne me voient pas et ne me sentent pas. J'ai bientôt le sentiment que cette ville peut m'appartenir et que j'y ramènerai la loi., Parce qu'il a les yeux rougis (signe d'une sorte de communion), Leon, dans Resident Evil 4, est épargné pour un moment. Ici la Loi du sang est étrangère à toute politique humaine. Leur ambition est de s'en affranchir complètement et de rejoindre un royaume sous-marin. Ils sont d'une autre espèce, une aberration naturelle et leurs cadavres disparaissent sans laisser de trace, comme avalés par l'océan.
    Traversé de multiples visions, passées et futures, le détective se trouve au centre de plusieurs lignes temporelles sans qu'aucune ne renseigne plus que l'autre. Toutes aussi allusives et choquantes, elles sombrent vers l'irrésolution la plus totale.
    L'attente crispante se fait au détour d'un couloir, au fond d'une caverne, au fondement bas et lignes tentaculaires, baissé et suffocant. Est-ce du plaisir que l'on ressent quand on se débarrasse d'un milicien d'un coup de fusil dans le dos ? L'assassinat n'affecte pas la santé morale de Jack, tant l'hostilité rencontrée ne laisse aucune chance en retour. L'extermination des habitants d'Innsmouth est nécessaire à la survie du détective et bientôt pour celle du gouvernement appuyé par l'armée. Si Jack n'est plus tout à fait seul à livrer bataille, il continue de mourir sans rien y comprendre.
    On le retrouvera soumi aux drogues, le corps non plus quadrillé pour être soigné, mais infiltré sous les ordres de Hoover**. Les quelques feuillets qu'il aura ramassés, les quelques signes entrevus lui rappelleront seulement l'ampleur du gouffre qui s'étend et son écrasement irrémédiable. Le jeu nous aura aussi permis de connaître la prononciation exacte, alors qu'on ne les connaissait autrement que par supposition dans la lecture***, de sentences inouïes telles que « Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn » . Les morts répétées de Jack interdisent sa disparition et le ramènent au premier plan de l'horreur. Elles font écho aux fins tragiques et récurrentes des personnages inventés par Lovecraft, et se revendiquent jusqu'à l'excès du traitement réaliste de l'horreur dans ses récits.


    * Dans un épisode des Simpsons, la tête de la statue commémorative du passé pionnier de la ville de Springfield était décapitée comme l'est celle du soldat de l'Indépendance sur la place de l'hôtel d'Innsmouth.
    ** John Edgar Hoover, directeur du BOI (Bureau Of Investigation) puis du FBI de 1924 à 1972.
    *** « L'appel de Cthulhu », H.P. Lovecraft, 1926.


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  • Texte initialement publié sur xgital.com

    (Noooon ! c'est le cri déchirant poussé par Jack Walters dans sa triste cellule de l'asile d'Arkham.)
    Quand Jack Walters déchire l'espace d'une longue plainte, la caméra recule brusquement pour souligner le déplacement des ondes sonores. C'est souvent comme ça que font les metteurs en scène pour traduire l'abandon du héros, la tête tordue vers le cosmos. À qui s'adresse ce cri ?

    Quelques années plutôt, le détective Walters pour les besoins d'une enquête avait investi un manoir battu par les flots et la pluie.
    « Le temps presse, les policiers m'accompagnent vers la propriété où vivent reclus une bande de types singulièrement excités par la tempête. J'ai rendez-vous avec l'un d'entre eux et des coups de feu retentissent depuis l'inquiétante baraque. »

    Pas le temps, donc, de s'attarder à voir la mer depuis la falaise où est perchée la vieille bâtisse. Jack! ‘Ne jouez pas au touriste, me somme le sergent, alors que j'auscultais le visage d'un policier.
    Pourquoi ce soir et pas dans un café lumineux, ce curieux rendez-vous? Peut-être cela correspond-il à une date importante, une date symbolique, du calendrier des exaltés planqués dans la maison qui surplombe l'océan qui gronde. Je dois m'infiltrer chez eux, entre les tirs qu'ils échangent avec le commando policier. J'avance le dos cassé, contraint à la position accroupie, le nez tendu en avant. La porte s'ouvre sans peine et je glisse dans le manoir. Qui dois-je voir dans cette vieille baraque assiégée, qui dois-je rencontrer, le grand chef de la secte de Waco ?

    Privé d'interface type HUD sur l'écran et sans arme, je suis incapable de me protéger contre toute intrusion hostile, rien ne peut filtrer entre moi et l'expérience visuelle totale.
    Pour m'approprier cet espace et y justifier ma présence, je dénomme les objets. Je pointe une table, un livre, un tableau et valide avec A.La voix laconique et bizarrement chaude de Jack décrit les objets et irise d'un vernis encore caustique la désolation qui m'entoure. Je donnerai donc aux plus d'éléments possibles une dimension sonore, via la voix rassurante de Jack.

    Quand un spectacle difficile pénètre son champ de vision, le regard de Jack se trouble et son rythme cardiaque accélère. Jack et sa raison vacillent. Des sous-sols de la maison sur la falaise aux rues sombres d'Innsmouth, le paysage se décrit selon une progression lugubre, en une série d'emplacements de crimes imminents ou aux traces encore très fraîches. J'essaie de résister à ces visions puissantes et de plus en plus rapprochées en faisant vibrer la voix de Jack mais, bientôt les battements de son cœur couvrent toute tentative de rationaliser l'abominable.

    Dans l'inventaire, il est permis de tempérer l'afflux sanguin de Jack et de soigner ses blessures. On utilise des bandages, des attelles, de la morphine. Sur l'image corporelle du personnage, je pointe les parties et les membres meurtris qu'il faut panser, comme on dorlote une poupée trop fragile.
    Jack le détective au corps quadrillé, est parfaitement assujetti, comme je me soumets aux précipitations scénaristiques. Le détective débarque à bord d'un vieux bus dans la ville recluse d'Innsmouth, bordé par l'océan très proche.

    Innsmouth n'est pas Nantucket et ne bénéficie ni de son microclimat tempéré, ni de son folklore gentiment fade. D'ailleurs Jack se dit qu'arrivé là, il a peu de chance de terminer sa vie comme détective pour personnes âgées dans une agréable station balnéaire de la côte atlantique. Ici ce serait plutôt Springfield* sans enfants, avec des Omer transformés en têtes de poisson pourri par un poison primitif.

    Le pouvoir rassurant de la voix de Jack ne fonctionne plus, parce qu'elle n'est plus seule. L'air est rempli d'un vent mauvais soufflant dans la ville. Au coin d'une rue, devant chaque porte, une figure aux yeux globuleux me fixe sans mot. Face à ces silhouettes trapues au visage gonflé, je sens la nausée monter et j'aimerais trouver une présence et des paroles amies. Mais quand je pose une question pour faire avancer mon enquête, la figure s'anime, les mains serrant un bâton de dressage se braquent sur moi, une voix rauque et lente remonte. Elle m'appelle outsider, tu es d'ailleurs, pour signifier que dès mon arrivée dans la ville, j'en suis définitivement exclu.

    Le classicisme des situations anxiogènes (on aime pas bien les étrangers, étranger) mêlé aux phases d'exploration menées à tâtons (est-ce que cette caisse peut être une bonne cachette ? comment sortir du hangar ?) constitue la base de la première partie de ce jeu âpre, sombre et violent. Les habitants d'Innsmouth se constituent en hordes et me donnent la chasse, dans des décors riches d'évocation et alambiqués (ici, on ne trouvera pas de piano sans partition devant une porte fermée dans une chambre dépouillée, les solutions ne sont pas données). Les entrepôts construits sur plusieurs étages, les temples, les tunnels visités en pleine course ou à couvert, réservent leur lot de surprises macabres et dangereuses. L'enquêteur, comme un prince en proie au vertige, est souvent amenés sur des fausses pistes et meurt sèchement et régulièrement, comme les rares personnages sympathiques qu'il croise. Telle est la poisseuse réalité d'Innsmouth.

    (A suivre...)


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  • Si ça continue il va te faire mal! On peut tout faire chez Peter Molyneux.

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